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“Notre pédagogie repose sur la conduite de projets en groupes mixtes”, Stéphane André, directeur de RUBIKA

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RUBIKA est une école spécialisée dans le design, le cinéma d’animation et les jeux vidéo. Située en plein cœur de la ville de Valenciennes, elle forme depuis plus 30 ans des professionnels reconnus dans ces secteurs toujours en plein essor qui attirent beaucoup de jeunes. Modalités d’admission, spécificités pédagogiques, frais de scolarité, insertion professionnelle, etc., Stéphane André, le directeur général de RUBIKA, a répondu à toutes nos questions pour t’aider dans ton orientation !

RUBIKA, une école créative historique et investie

Comment RUBIKA a vu le jour ? 

RUBIKA est née de la fusion entre trois écoles : l’ISD (une école de design créée en 1987), SupinfoCom’ (une école de cinéma d’animation et de communication fondée la même année) et SupinfoGame (une école de jeux vidéo lancée en 2003). Ces trois établissements de l’enseignement supérieur créatif se sont regroupés il y a environ 8 ans sous l’appellation RUBIKA. 

Quelles formations proposez-vous aujourd’hui ? 
Notre offre de formation reprend les trois cursus des écoles historiques qui composent RUBIKA. Il y a tout d’abord le programme design qui se compose de quatre spécialités :

– design produit ; 
– design mobilité (transport) ;
– design d’interaction (UX design) ; 
– design numérique modeleur 3D. 

Le programme jeu vidéo compte, lui, trois spécialités :
– “game artiste”, qui articule la vision artistique du jeu entre le concept, l’environnement et les personnages s ; 
– “game programming” qui forme des experts à la programmation du code des jeux vidéo ;
– “game design” qui initie à la création d’un jeu, ses objectifs et ses règles. 

Le troisième est le programme de cinéma d’animation qui est lui-même une spécialité propre. Toutes les filières de ces trois programmes comptent une classe d’une vingtaine d’étudiants, ou plus selon les besoins des entreprises. 

Quelles sont les spécificités de la pédagogie RUBIKA ? 
Notre pédagogie fonctionne tout d’abord autour de l’accompagnement. Durant les trois années de bachelor, nos étudiants sont accompagnés par nos équipes pédagogiques. Au fur et à mesure des années de formation, ils gagnent en autonomie afin de se préparer au mieux au monde du travail d’aujourd’hui.

À l’inverse de beaucoup d’écoles de design en France, nous ne proposons aucun tronc commun à toutes nos spécialités car celles-ci sont beaucoup trop différentes. Notre stratégie pédagogique repose surtout sur les projets. De la  1re  à la 5e  année, les étudiants réalisent des projets de groupe, chacun conçus de manière différente : 
– mix des étudiants de la 1re à la 5e année ; 
– groupes tirés au hasard ; 
– les étudiants eux-mêmes constituent leur groupe ;
– les équipes pédagogiques définissent les groupes selon les compétences de chacun ;
– des projets spécifiques à chaque filière qui réunissent des élèves de 3e et 5e années. Ces derniers permettent aux étudiants de 5e année d’acquérir des compétences en management ; 
– des projets trans-filières, notamment entre le cursus jeux vidéo et design ; 

Nous organisons également des projets trans-écoles entre nos filières jeux vidéos et d’autres écoles de commerce telles que NEOMA Business School, l’IESEG, Sciences Po Paris ou encore des écoles d’ingénieurs.

Tous ces projets ont pour objectif d’entraîner nos étudiants à travailler en groupe, avec des professionnels dotés de compétences complémentaires aux leurs. Également, nos locaux se rapprochent le plus possible de l’environnement qu’ils vont trouver une fois dans la vie active, avec du matériel technologique et des ateliers.  

Organisez-vous des événements régulièrement ?
Chaque semaine, nous organisons des conférences à distance ou en présentiel au cours desquelles d’anciens diplômés parlent de technique, de management ou encore des conditions de travail selon les pays. Des professionnels interviennent également sur notre campus pour rencontrer nos étudiants et les aider à améliorer leur portfolio. 

RUBIKA, une école dédiée aux passionnés 

Qui sont vos élèves ? 
Dès l’étape d’admission, nous veillons à sélectionner les candidats qui portent une attention particulière à la spécialité qu’ils demandent. Nous nous assurons que tous sont investis dans leur scolarité et dans les projets qu’ils réalisent. Une bonne culture générale de leur domaine de prédilection est également indispensable pour intégrer RUBIKA. 

L’autocensure empêche-t-elle un certain nombre de jeunes de se porter candidat à l’intégration de RUBIKA ?
En effet, beaucoup de candidats pensent ne pas avoir le niveau requis pour travailler dans ces secteurs, notamment ceux issus de milieux modestes. C’est pour cela que RUBIKA est membre du projet “Les Cités Éducatives » lancé par l’Éducation nationale. Ce dernier permet à de jeunes collégiens de découvrir de nouveaux métiers. Durant quatre jours consécutifs, nous accueillons des collégiens au sein de RUBIKA et nous leur permettons de comprendre la réalité de nos métiers. 

Quelles sont vos modalités d’admission  ?
Notre processus de recrutement consiste à nous assurer que les candidats  connaissent bien la culture du domaine dans lequel ils souhaitent se former. Nous leur demandons également de présenter un portfolio afin de vérifier la quantité et la diversité des projets sur lesquels ils travaillent. Pour être admis à RUBIKA, il est primordial d’être créatif et d’avoir l’esprit ouvert.
Des épreuves techniques leur sont ensuite imposées. Par exemple, pour les candidats aux programmes Design, un problème leur est soumis afin d’analyser leur capacité à analyser les problématiques auxquelles ils sont confrontés. 

Combien coûte une scolarité au sein de RUBIKA ? 
Les frais de scolarité des trois années de bachelor s’élèvent à 8 250€ chacune tandis que les deux années de master coûtent chacune 9 500€. Pour aider nos étudiants à financer leurs études, des moyens sont mis en place : outre l’éligibilité aux bourses CROUS, et notre fondation “Bourse au mérite”, basée sur l’échelon CROUS, peut et qui peut financer entre 2 000€ et 3 000€ de frais de scolarité par an pour chaque étudiant. 

Quid de l’alternance ? 
Actuellement, l’alternance est ouverte uniquement aux étudiants en 4e et 5e années des filières design. Pourquoi ? Car les entreprises spécialisées dans le cinéma d’animation n’ont pas encore acquis cette culture de l’alternance. Concernant les filières du cursus jeux vidéo, nous estimons que nos étudiants doivent acquérir un certain nombre de compétences avant d’intégrer une entreprise. 

Une dimension internationale très forte 

Quelle place occupe l’international dans le parcours de vos étudiants ? 
L’anglais occupe une place importante dans notre pédagogie. Ici, l’enjeu n’est pas de comprendre ou de parler anglais, mais d’être en capacité de travailler avec des personnes qui ne raisonnent pas comme nous. Tous les oraux de fin d’études se déroulent en anglais ainsi que beaucoup de projets à partir de la 3e année. 

Quelles sont vos relations avec les autres écoles du groupe ?
RUBIKA France possède une filiale à Montréal au Canada et détient un partenariat avec un campus en Inde. Pour faire interagir les étudiants entre eux nous testons actuellement le “Pass Way” qui va permettre à nos étudiants en 2e année de Design d’effectuer un semestre à Montréal. 

Comment se compose votre équipe pédagogique ? 
Durant les trois premières années de bachelor, les enseignants sont surtout des professionnels pédagogiques. Car, en effet, ces premières années de formation nécessitent un niveau d’accompagnement important. Durant les deux années de master, les enseignants sont majoritairement des professionnels de la technique, car le niveau d’accompagnement pédagogique est moindre. Ils exercent tous une activité en parallèle de leurs interventions à RUBIKA. Ces professionnels vont former nos étudiants sur un sujet spécifique rencontré en entreprise, dans un temps condensé. 

L’insertion professionnelle des diplômés de RUBIKA 

Quels types de postes occupent vos diplômés une fois sur le marché du travail ?
Avec un taux d’insertion professionnelle de 90% en moyenne, toutes spécialités confondues, nos étudiants trouvent rapidement du travail dans leur secteur. Près de la moitié d’entre eux partent à l’étranger. Certains lancent leur propre activité en tant que freelance, notamment en design. Puisque nos cursus évoluent sans cesse, nous constatons que 8 ans plus tard, plus de 40% de nos diplômés deviennent des experts dans leur domaine et les 60% restants  occupent des postes de superviseurs. 

Nous échangeons régulièrement avec des professionnels afin d’adapter notre offre de formation aux nouveaux besoins des entreprises et des nouvelles tendances. Cela justifie également le fait que nous ajustons le nombre d’étudiants dans chaque filière afin de privilégier la qualité plutôt que le nombre des futurs diplômés. 

Parmi vos alumnis, certains se démarquent-ils ? 
Beaucoup de nos diplômés intègrent de grands groupes de production. Voici quelques exemples par cursus : 

Programme Animation :
– Céline DESRUMAUX (promo 2008), Production Designer à Netflix ;
– Bastien Dubois (promo 2006), réalisateur des courts-métrages « Madagascar, carnet de voyage » (nominé aux Oscars en 2011), « Portraits de Voyages » et « Cargo Cult » ; 
– Mathieu CASSAGNE (promo 2001), Lighting TD chez Pixar depuis 2008 ; 

Programme Jeux Vidéo :
– Anaïs SIMONNET (promo 2018), CEO de Fireplace Games (Montpellier) ; 
– Julien GALLOUDEC (promo 2010), Game director à Ubisoft Québec. Il a travaillé sur différents opus du jeu Assassin’s Creed ;
– Marine FRELAND (promo 2008), CEO du studio PIECE OF CAKE (Paris). 

Programme Design :
– Constance TEXIER (promo 2017), Designer Horlogerie et accessoires chez Christian Dior Couture ; 
– Pauline BAVIER (promo 2008): Studio Manager chez Hermès ; 
– Camille BARON (promo 2008), Design Manager chez Samsonit ; 
– Arnault GOURNAC (promo 2003) : Directeur du Peugeot design Lab ; 
– Emerson DELCOURT (promo 1997), Innovation Director chez Décathlon. 

Selon vous, quels impacts auront les évolutions technologiques sur les métiers du design, de l’animation et des jeux vidéo ?

Je pense qu’il faut voir les ordinateurs comme des ateliers d’artiste. Aujourd’hui, nous les utilisons pour créer de nouvelles choses. Quelle place va rester à l’artiste autour de ces évolutions technologiques ? C’est tout l’enjeu de la mission de formation de RUBIKA. Les experts de demain devront à la fois être créatifs et posséder des compétences techniques pour comprendre les outils sur lesquels ils seront amenés à travailler.